home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Windows 6-Pak - Disc 1 / Windows 6-Pak (InfoMagic) (Disc 1) (1999).ISO / Strategy-Games / wgpw_10.zip / F44_RULES.txt < prev    next >
Text File  |  1999-01-06  |  45KB  |  1,107 lines

  1. 1. INTRODUCTION
  2. France '44 is intended to help explore the battle for France in
  3. 1944.  Players are encouraged to adjust the transport and supply
  4. restrictions if they feel that one side has a decided advantage. Simply
  5. adding or subtracting the number of truck available to the allies can
  6. change the whole balance of the game.  Extra truck counters are provided in
  7. one of the unused forcepools, and trucks may also be flipped over to change
  8. nationality.
  9.  
  10. The victory conditions are designed to encourage the players to
  11. do better than their real-life counterparts did.  If the game is
  12. played historically, it should end in a draw.  Throughout the
  13. rules, designers comments will be indicated by being enclosed in
  14. brackets []
  15.  
  16.  
  17. 1. MAPBOARD
  18.  
  19.    The Mapboard shows the theater of operations for the 1944-45
  20. Battle for France from the Normandy beaches to Rhine River. It
  21. includes most of France, Belgium, Holland, Luxembourg and part of
  22. Germany.  Terrain features are as follows:
  23.  
  24. 1) SEA HEX- Any blue hex.
  25.  
  26. 2) LAND HEX-Any non-sea hex.
  27.  
  28. 3) RIVERS-Solid blue lines running between land hexes.
  29.  
  30. 4) NAVIGABLE RIVER - Solid blue running through the center of
  31. land hexes.
  32.  
  33. 5) CITY HEX- Any hex completely covered by grey and black
  34. mottling
  35.  
  36. 6) TOWN HEX- Any hex with a small area of grey and black mottling
  37. in the center.
  38.  
  39. 7) MAJOR PORT - Any city with an anchor symbol
  40.  
  41. 8) MINOR PORT - Any town with an anchor symbol
  42.  
  43. 9) FORTIFIED HEX-Any hex with blue hashmarks. 
  44.  
  45. 10) MOUNTAIN HEX-Any brown hex.
  46.  
  47. 11) FOREST HEX-Any green hex.
  48.  
  49. 12) NEUTRAL COUNTRIES- Gray areas (Switzerland, Italy and Spain).
  50.  
  51. 13) BEACH HEX-Any hex containing yellow/brown mottling
  52.  
  53. The navigable river running from the sea south to Switzerland is
  54. the Rhine River.
  55.  
  56.  
  57. 2. VICTORY CONDITIONS
  58.  
  59. 2.1 The game is played for 47 turns.  At the end of the game, the
  60. Victory points are totalled for both sides.  The side with the
  61. most points wins.
  62.  
  63. 2.2 The German player receives 1 victory point for each V unit
  64. which attacks London.
  65.  
  66. 2.3 The Allied Player receives 1 victory point per turn for each
  67. City hex east of the Rhine River under Allied control.  Cities on
  68. Rhine River hexes do not count towards this total.
  69.  
  70.  
  71.  
  72. 3. UNIT COUNTERS
  73.  
  74. 3.1 The unit counters represent the military  formations and
  75. support units which took part in the Invasion of France and  the
  76. campaign that followed. Green are US, Yellow are British, blue
  77. are French, dark grey are German.  Trucks and supplies may
  78. flipped to represent both sides.
  79.  
  80. 3.2 Information on a unit counter:
  81.  
  82. TYPES: 
  83. Headquarters (HQ) - Generally associated with the name of a
  84. General, these represent artillery and air support assets not
  85. organic to any particular unit.
  86.  
  87. Reserve Infantry (German only) represented by an empty box, are
  88. associated with garrison, training or reserve units.  These units
  89. were often under-strength, undertrained and under-equipped.
  90.  
  91. Infantry are represented by an "X"
  92.  
  93. Armored/Panzer are represented by an oval.
  94.  
  95. Panzer Grenadier are represented by an infantry symbol overlaid
  96. on an armor symbol.  These are mechanized infantry.  (German
  97. only-most American and British infantry units were comparable to
  98. the German mechanized at this point, although the German
  99. formations often had heavier equipment.)
  100.  
  101. Airborne are represented by wings.  These are parachute trained
  102. infantry.  
  103.  
  104. Tactical Air units are represented by a fighter silhouette.
  105.  
  106. Naval gunfire units are represented by a ship outline. 
  107.  
  108. Trucks are represented by a truck silhouette.  These represent
  109. overland supply lines.  Trucks are generic and may be flipped over to
  110. represent either allied or german.
  111.  
  112. Transport are represented by a transport ship silhouette.  These
  113. represent the naval transport assets for moving combat units over
  114. water.
  115.  
  116. Strategic weapons - V rockets and SAC Bombers.  These units,
  117. while rarely directly involved in combat operations in the
  118. campaign, may have a significant indirect impact.
  119.  
  120. Supply dumps are represented by a depot symbol and a number showing the
  121. value.  Supply markers are generic, and can be switched from allied to
  122. German by flipping them over.
  123.  
  124. IDENTIFICATION: Identifies unit for historical reference.
  125. LW-Luftwaffe ground support troops.
  126. SS Schutzstaffel, German elite troops.
  127.  
  128. COMBAT FACTOR-The first number is the basic combat strength for
  129. attacking and defending.
  130.  
  131. MOVEMENT FACTOR-The second number is the maximum number of hexes
  132. a unit may normally move in one turn.
  133.  
  134. 4. PREPARE TO PLAY 
  135.  
  136. 4.1 Load the savegame file named "F44Setup.gps"
  137.  
  138. 4.2 The German player first places all his units,then the allied
  139. player places his units.  Units may be placed anywhere on the
  140. mapboard, subject to the following restrictions:
  141.  
  142. 4.21 No German units may be placed in England or Corsica.  Allied
  143. units starting in England may be placed anywhere in England. 
  144. Allied units starting in Corsica may be placed anywhere in
  145. Corsica.
  146.  
  147.   [Units in Corsica represent allied units available in the 
  148. mediterranean theater at large.]
  149.  
  150. 4.22 No units which are in the forcepool boxes in the "F44.Setup"
  151. may be placed on the map.  These will be released from the
  152. forcepools through replacement during play.
  153.  
  154. 4.23 49th and 51st SS Panzer Brigade (3-6), 3rd, and 15th SS Panzer
  155. Grenadier Divisions (5-5) and 106th Panzer Brigade (2-6), must be
  156. placed on any hex east of the Rhine river hexes
  157.  
  158. 4.24 Allied naval support units must be placed in a port or
  159. all-sea hex.
  160.  
  161. 4.24 No more than two units may be placed on the same hex.
  162.  
  163. 4.25 No units may placed in Neutral Countries.
  164.  
  165. 4.26 All air units must be placed on cities or towns.
  166.  
  167. 4.27 The German player may distribute up to 100 supply points anywhere on
  168. the map.
  169.  
  170. 4.28 Each side receives 18 trucks.  
  171.  
  172.  5. SEQUENCE OF PLAY
  173.  
  174. 5.1 ALLIED TURN
  175.  
  176. 5.11 Weather phase: The Allied player throws a die and adds the
  177. weather modifier from the turn chart to determine the weather
  178. conditions for the turn.
  179.  
  180. 5.12 Allied replacement phase: Allied replacements are computed
  181. from accumulated replacement points.  The Allied player may
  182. expend these points to resurrect units from the dead or new unit
  183. force pools, or reconstitute half strength units.  Resurrected
  184. units are placed in England or Corsica.
  185.  
  186. 5.13 Allied Support Phase:  Allied air units are returned a
  187. maximum of 20 hexes to friendly towns or cities.  The Allied
  188. player checks all his units for their isolation and supply
  189. status.  The total supply capacity for this turn is determined
  190. and recorded.
  191.  
  192. 5.14 Allied Invasion Phase: If he is invading this turn, the
  193. Allied player places his invading units on invasion hexes (see
  194. section 12 INVASIONS).
  195.  
  196. 5.15 Airborne/sea transport Phase: The Allied player moves all of
  197. his units by sea transport that he wishes, lands invading units
  198. that are unopposed, and performs airborne drops.
  199.  
  200. 5.16 Allied Movement Phase: The Allied player announces all his
  201. attacks, specifying air/naval support.  He then resolves the
  202. attacks one at a time in the order in which they were announced.
  203.  
  204. 5.17 Allied Tactical Air Phase: the Allied player places all his
  205. remaining air counters and strategic bombers that were not used
  206. in attack.
  207.  
  208. 5.2 GERMAN TURN 
  209.  
  210. 5.21 German replacement phase:  German replacements are computed
  211. from accumulated replacement points and strategic bombing
  212. results.  The german may expend these points to resurrect units
  213. from the dead force pool, or reconstitute half strength units. 
  214. Resurrected units are placed on the east edge of the mapboard.
  215.  
  216. 5.22 German support Phase:  German air units are returned a
  217. maximum of 20 hexes to friendly towns or cities. The German
  218. player checks all of his units for isolation and supply status.
  219.  
  220. 5.23 German Movement Phase: The German player now moves all of
  221. his units on the mapboard that he wishes, and places new units on
  222. the east edge of the map if appropriate.  New units may be moved
  223. on the turn of placement.
  224.  
  225. 5.24 German Combat Phase: The German announces all his attacks,
  226. specifying air support.  He then resolves the attacks one at a
  227. time in the order in which they were announced.
  228.  
  229. 5.25 German Tactical Air Phase: the German player places all his
  230. remaining air counters that were not used in attack or
  231. interdicted.
  232.  
  233. 5.3 END OF TURN
  234.  
  235. 5.31  The allied player determines the number of allied units
  236. which moved or participated in combat (attack or defense).  If
  237. this number is less than the total supply capacity for the turn,
  238. a number of supply counters equal to the difference may be placed
  239. on any allied controlled port.
  240.  
  241. 5.32 The German player checks off one Turn on the Time Record
  242. Card and the players repeat steps 5.1 through 5.3 for the
  243. remainder of the game.
  244.  
  245. 5.4 An Allied Turn and the following German Turn together
  246. represent one week. Turn 1, the first invasion turn is the first
  247. turn of the game. The game ends at the end of Turn 47, or when
  248. one side has surrendered.
  249.  
  250.  
  251.  
  252. 6. MOVEMENT
  253.  
  254. 6.1 In the movement portion or your turn you may move as many of
  255. your own units as you wish; all, some, or none.
  256.  
  257. 6.2 Units are moved one at a time in any direction or combination
  258. of directions up to the limit of their movement factors. The die
  259. has nothing to do with movement, it is only used to resolve
  260. combat.
  261.  
  262. 6.3 Each unit may move any number of hexes up to its movement
  263. factor, subject to terrain, supply, and the presence of enemy
  264. units.
  265.  
  266. 6.4 Movement factors are not transferable from one unit to
  267. another, nor can they be accumulated from one turn to another.
  268.  
  269. 6.5 Units may move over or stack on top of friendly units, but
  270. may never enter a hex occupied by an enemy unit.
  271.  
  272. 6.6 Units may never move into neutral countries off the
  273. board.  German units may not move into sea hexes.  Allied units may
  274. moving into sea hexes subject to sea transport limitations.
  275.  
  276.  
  277.  
  278. 7. STACKING 
  279.  
  280. 7.1 A player may stack two units in a hex, or two units and an HQ
  281. unit.  Trucks, ships, supplies, mulberries, air and strategic
  282. warfare units do not count against stacking.
  283.  
  284. 7.11 At the end of the player support phase no more than 2 air units 
  285. may be stacked in a town hex, and 4 air units in a city hex.  
  286.  
  287. 7.2 Units may move over friendly stacks, as long as at the end of
  288. the movement and at the end of combat no stack is in excess of
  289. the limits prescribed in 7.1.
  290.  
  291. 7.3 Players may break up or recombine units into different stacks
  292. at any time during the movement phase or as a result of combat.
  293.  
  294.  
  295.  
  296. 8. ZONES OF CONTROL
  297.  
  298. 8.1 A unit's Zone of Control (ZOC) normally consists of its own
  299. hex and all six adjacent hexes:
  300.  
  301. 8.2 ZOC does not extend across river hex sides, out of Rhine
  302. river hexes, or out to sea. A ZOC does extend from one Rhine river hex to an adjacent Rhine river hex.
  303.  
  304. 8.3 A unit must end its movement as soon as it enters an enemy
  305. ZOC, even if that hex is also in the ZOC of another friendly
  306. unit.
  307.  
  308. 8.4 Units starting their turn in an enemy unit's ZOC may not move
  309. directly to another hex in that same unit's ZOC.  It may move out 
  310. of an enemy unit's ZOC and then reenter that unit's ZOC.
  311.  
  312. 8.5 A unit may move from a hex of an enemy unit's ZOC directly
  313. into a hex belonging to a second enemy unit's ZOC, providing that
  314. it does not remain in the ZOC of any unit whose ZOC it was in
  315. the start of movement.
  316.  
  317. 8.6 The presence of a friendly unit in a ZOC does not negate the
  318. ZOC of an adjacent enemy unit under any circumstances. The ZOC of
  319. the enemy unit still serves to block movement, retreat routes,
  320. and cut off supply lines.
  321.  
  322.  
  323. 9. SPECIAL UNITS
  324.  
  325. 9.1 Tactical air units may be alloted to attacks in the player
  326. movement phase.  The number of air units allotted to an attack
  327. may not exceed the number of friendly divisions in the attack. 
  328. Each air unit adds a combat factor of 1 to the attack. 
  329.  
  330. 9.11 Air units may not be placed further than 20 hexes from
  331. their position at the start of the turn.
  332.  
  333. 9.13 Air units which do not support attacks may be placed in the
  334. tactical air phase.  The presence of enemy air units in a hex
  335. negates the effect of friendly air units on a 1 for 1 basis.  A
  336. unit placed in the tactical air phase has the following effects,
  337. assuming there are more friendly air units in that hex than
  338. enemy:
  339.  
  340. 9.131 Enemy supply may not be traced through that hex.
  341.  
  342. 9.132 Enemy units must expend an additional movement point to
  343. enter or leave that hex.
  344.  
  345. 9.133 Defenders in that hex receive an additional combat factor
  346. for each air unit in the hex, not to exceed the number of
  347. divisions in the hex.
  348.  
  349. 9.134 Enemy air and V-1 (after turn 9) units may not leave that
  350. hex.
  351.  
  352. 9.14 Allied air units which are not used in a turn may be
  353. transferred between Corsica and England at the end of the turn.
  354.  
  355. 9.2   The Allied strategic bomber unit is one unit with a factor
  356. of ten. The strategic bomber is used to alter the german
  357. replacement rate.  German replacements are reduced by one combat
  358. factor for each unopposed strategic bomber factor devoted to
  359. bombing.  The strategic bomber and escorting fighters are designated by
  360. placing them in the "Bomb" box in the upper left of the map. 
  361.  
  362. 9.21 Each German air unit within 5 hexes of the east edge of the
  363. mapboard may reduce the strategic bomber by one if it is not used
  364. for anything else in the turn, and has no allied air units placed
  365. on it.  Allied tactical air units may negate German air units on
  366. a one for one basis if devoted to strategic bombing with the
  367. bombers.
  368.  
  369. 9.22 Strategic bombers may also be used in a direct support
  370. role, adding it's factors to any attack.  Note that if this is
  371. done, the German will receive its full replacement rate that
  372. turn.  Strategic bombers may not be used against any City hex
  373. west of the Rhine river.  Strategic Bombers may not be used in
  374. conjunction with amphibious assaults.  Strategic bombers may be
  375. used against town hexes.
  376.    [This rule is meant to provide the Allied player with a
  377. "carpet bombing" capability, but at the cost of reducing the
  378. strategic industrial bombing campaign, and a resulting surge in
  379. German replacements.]
  380.  
  381.  
  382. 9.23 Strategic bomber factors are reduced by half during any
  383. weather condition except clear.
  384.  
  385. 9.3 German V units generate victory points for the German
  386. player. Beginning on Turn 2 the German receives one V-1 unit per
  387. turn.  Beginning on turn 14, the German receives 1 V-2 unit per
  388. turn.
  389.  
  390. 9.31  The German receives one victory point for each V unit
  391. delivered to London.  V units have a range of 20.  V units may be
  392. placed in any German controlled hex which can trace a supply line
  393. to the east edge of the mapboard.  V units may be moved to London
  394. the turn after placement.  Once moved to London, the V unit is
  395. removed and may reappear in a following turn per 9.3.
  396.  
  397. 9.32  V-1 units may not pass through Allied air units after turn
  398. 9.  V-2 units may always pass through Allied air units.
  399.  
  400. 9.33  The number of V units is limited to the available
  401. counters.  V units may not move once placed, and may not be used
  402. on the turn of placement.
  403.  
  404. 9.4 Allied naval gunfire units may add their combat factor to
  405. any allied attack against units which are adjacent to a sea hex. 
  406.  
  407. 10. COMBAT
  408.  
  409. 10.1 Whenever units end the movement phase adjacent to an enemy
  410. unit they may attack. Units that are in enemy ZOC may attack
  411. adjacent enemy units but do not have to attack. During each
  412. player turn the player moving his units is the attacker; his
  413. opponent is the defender.
  414.  
  415. 10.2 Before resolving combat the attacker may move as many units
  416. as he wishes into attack positions, subject to stacking and
  417. movement restrictions. The attacker may make as many attacks as
  418. he wishes, but each attacking unit may only attack once per turn,
  419. and each defending unit may only be attacked once per turn.
  420.  
  421. 10.3 After all movement is completed the attacker states which
  422. attacks he is making. He must commit himself for all attacks and
  423. allocate Air/Naval Support before any attacks are resolved.
  424.  
  425. 10.4 The attacker resolves his attacks in the order in which they
  426. were declared, with the attacker executing each advance or
  427. retreat as each attack is resolved. Thus, an advance resulting
  428. from one attack may serve to cut retreat routes in a subsequent
  429. attack.
  430.  
  431. 10.5 When two or more units attack one defending unit the attack
  432. factors of the attacking units are totaled into one combined
  433. attack factor.
  434.  
  435. 10.6 When one unit attacks two or more defending units, the
  436. combat factors of the defending units are totaled into one
  437. combined defense factor.
  438.  
  439. 10.7 When several units attack several defending units the
  440. attacker has the choice of how to divide combat, provided each
  441. attacking unit is adjacent to the specific defending unit that it
  442. is attacking.
  443.  
  444. 10.8 Attacking units in the same hex may make separate attacks
  445. against different defending units.
  446.  
  447. 10.9 If there is more than one unit defending a hex, the
  448. defending combat factors are added together.  The attacker may
  449. not divide combat against stacked units on the same hex into more
  450. than one attack.
  451.  
  452. 10.10 The attacker cannot split any one unit's attack factor and
  453. apply it to more than one attack. Similarly, a defending unit's
  454. defense factor cannot be split.
  455.  
  456. 10.11 Odds may not be worse than 1-4. 
  457.  
  458. 10.12 No unit may attack more than once per turn. Similarity, no
  459. defending hex may be attacked more than per turn. 
  460.  
  461.  
  462.  
  463. 11. RESOLVING COMBAT
  464.  
  465. 11.1 Once he has decided how to divide all combat, the attacker
  466. resolves each attack one at a time. The attacker totals the
  467. combat factors of all attacking units taking part in this attack
  468. including any adjustments to the defense strength due to terrain;
  469. then he totals the combat factors of all defending units being
  470. attacked in that attack, including any adjustments to the defense
  471. strength due to terrain. The "odds" of the attack must be reduced
  472. to the basic odds shown on the Combat Results Table (CRT). To so
  473. this, divide the smaller factor total into itself and into the
  474. larger factor total, The resulting two numbers (one of which is
  475. "1") are expressed as a strength ratio, placing the number which
  476. represents the attacker first in the ratio. Fractions of any size
  477. are rounded either up or down to the whole number most favorable
  478. to the defender. For example: 2-4 becomes 3-1;11-4 becomes
  479. 2-1;4-12 become 1-3; 4-11 becomes 1-3.
  480.  
  481. 11.2 The odds thus determined, the attacker rolls the die and
  482. cross-indexes the result with the proper odds column of the CRT
  483. to the result of the attack.
  484.  
  485. 11.3 The various combat results are explained below:
  486.  
  487.    A X - X attacking units are flipped to half strength by the
  488. attacker.  If the unit(s) are already half strength, they are
  489. eliminated.  A unit which has not been flipped can be flipped and
  490. removed, which counts for two.
  491.  
  492.    D X - X defending units are flipped to half strength by the
  493. defender.  If the unit(s) are already half strength, they are
  494. eliminated.  A unit which has not been flipped can be flipped and
  495. removed, which counts for two.
  496.  
  497.    AR - All attacking units involved in the attack are
  498. retreated, as determined by the attacker.
  499.  
  500.    DR - All defending units involved in the attack are retreated,
  501. as determined by the attacker.
  502.  
  503. 11.31 Air and naval support units are never eliminated as a
  504. result of combat.  Defending air units do not prevent advance
  505. after combat.  HQÆs are only eliminated if they are in the 
  506. defending hex, or are adjacent to enemy units being attacked.
  507.  
  508. 11.4 Units may not retreat into or through enemy ZOC, sea hexes,
  509. neutral countries, or off the board. A unit may not end its
  510. retreat in violation of stacking limits, in a hex yet to be
  511. attacked this phase, or in its original hex.  A unit will
  512. continue to retreat until it is no longer adjacent to any enemy
  513. units.  Units that cannot retreat are eliminated.  Any losses are
  514. taken before retreats are accomplished.
  515.  
  516. 11.5 If the defender's hex is vacated due to a combat result,
  517. surviving attacking units making that attack may advance into the
  518. defender's vacated hex immediately after the attack is resolved,
  519. providing stacking limits are not exceeded. The ZOC of defending
  520. units are ignored during advance after combat.
  521.  
  522. 11.6 Units attacked at odds of 7-1 or greater are automatically
  523. eliminated.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527. 12.    AMPHIBIOUS OPERATIONS
  528.  
  529. 12.1 The Allied player may perform amphibious operations
  530. (invasions) on any turn prior to turn 20 in which there is clear
  531. weather.
  532.  
  533. 12.2 Only units which begin their turn in a port may be eligible
  534. for sea-transport.  One sea transport point is required to
  535. transport an infantry division three hexes towards a proposed
  536. invasion hex, fractions rounded up.  One sea transport point is
  537. required to transport an armor division two hexes towards a
  538. proposed invasion hex, fractions rounded up.  For example, 4
  539. transport points would be required to transport a single infantry
  540. unit from it's port of embarkation across eleven sea-hexes to
  541. it's proposed invasion site.  The same trip would take 6 sea
  542. transport points for an armor unit.
  543.  
  544.    [Although the allies weren't lacking in maritime assets,
  545. transporting organic combat units required a more specialized
  546. type of ship.  This rule is intended to show how the transport
  547. assets are taxed harder if the round trip takes longer.  A single
  548. transport could conceivably make three or four or more round
  549. trips at the narrowest point of the channel in one turn, but that
  550. would drop to less than 2 if the destination is south of the
  551. Brittany peninsula.]
  552.  
  553. 12.3 The invading units are placed on sea hexes adjacent to the
  554. beach hex to be attacked. Up to two units may be placed on each
  555. sea hex. No more than two land units may be used to attack a
  556. single beach hex from the sea.  
  557.  
  558. 12.4 Airborne Divisions may be dropped in any playable land hex
  559. not occupied be German units (see 18). Airborne Divisions may use
  560. sea transport and invade like Infantry Divisions, but they must
  561. consume sea transport points if used in this manner. 
  562.  
  563. 12.5 Units that are placed on sea hexes adjacent to vacant beach
  564. hexes must be moved onto those hexes, even if such movement
  565. places them in German ZOC. They may attack any adjacent German
  566. units. They may not move farther inland on the turn of invasion.
  567.  
  568. 12.6 Units placed in sea hexes adjacent to beach hexes occupied
  569. by German units must attack those German units. German units may
  570. be attacked simultaneously both from sea and land hexes, which
  571. would be resolved as one attack.
  572.  
  573. 12.7  Combat results requiring a retreat by the attacker may be
  574. ignored by the attacker.  If a retreat is required, the attacking
  575. unit is automatically flipped over to half strength.  The
  576. attacker may then return the reduced unit to England/Corsica or
  577. attack again using the new reduced value as the combat factor. 
  578. Air/Naval support given to the first attack may be used in the
  579. second, but no new support may be added.
  580.  
  581.  
  582.  
  583. 13. ALLIED REINFORCEMENTS
  584.  
  585. 13.1 On all non-invasion turns Allied units in Britain or Corsica
  586. may be sea transported to Mulberry units or controlled port
  587. hexes.
  588.  
  589. 13.11 A Mulberry unit may be placed on any beach hex which was
  590. successfully invaded by the Allies (an Allied unit advanced to
  591. that hex from a sea hex during an invasion) immediately after the
  592. combat phase.  Once placed, a Mulberry unit may not move.  If a
  593. German unit occupies the hex, the Mulberry unit is removed from
  594. play.  A Mulberry unit is treated as a minor port after
  595. placement.  A Mulberry unit may only be placed in a hex which can
  596. show a continuous line of sea hexes from it's starting position.
  597.  
  598.    [Mulberry units represent the barges that the allies used to
  599. create ad hoc harbors at the invasion site.  These were code-
  600. named "Mulberries."]
  601.  
  602. 13.12 A port is controlled if it has been occupied by an Allied
  603. unit.
  604.  
  605. 13.13 Some ports may be accessible from the sea only by a
  606. navigable waterway.  Sea transport may arrive in these ports only
  607. if there are no German units adjacent to the waterway between the
  608. port and the sea.
  609.  
  610. 13.2 To be used for sea transport a minor port must be controlled
  611. during Allied supply phase of that turn.  A Major port may not be
  612. used for sea transport if it has not been repaired.  A Major port
  613. repaired to a supply level of 5 may accept one sea-transport
  614. unit.  A Major port repaired to a supply level of 10 may accept
  615. two sea-transport units.  
  616.  
  617. 13.3 After sea-transport, units may not move further in that
  618. turn.  This reflects the period required to assemble, debark and
  619. organize each unit.  Only two units and an HQ may land in a port
  620. in any turn.
  621.  
  622. 13.4 Sea-transported units placed adjacent to a German may
  623. attack in the same turn.
  624.  
  625. 13.5 One sea transport point is required to transport any non-HQ
  626. division three hexes from a port hex to a port hex, fractions
  627. rounded up.  For example, 4 transport points would be required to
  628. transport any unit from it's port of embarkation across eleven
  629. sea-hexes to it's proposed invasion site.  HQ's may be placed on
  630. any port hex if they start their turn on a port hex, without
  631. consuming Sea Transport points.
  632.  
  633. 13.6 Units may be brought ashore through any number of ports,
  634. subject to sea transport availability.
  635.  
  636. 13.61 For each unit being sea transported, it must show a
  637. continuous path of transport points originating in the hex of
  638. embarkation, not more than three hexes apart, to the point of
  639. debarkation.  One transport point may only transport one division
  640. per turn.
  641.  
  642. 13.62 Parachute units that land by air drop do not consume
  643. sea-transport points; air dropping parachute units have their own
  644. limit: no more than 3 units may air drop in any one turn.
  645. Parachute units that land by sea consume sea-transport like
  646. infantry divisions.
  647.  
  648. 13.7 The number of units that can be brought ashore is also
  649. limited by the Allied supply capacity.  If the total number 
  650. of Allied units on the Continent are equal to the number of 
  651. units that can be supplied per turn through ports or 
  652. Mulberrys (See 16.31), no additional units may be brought 
  653. ashore except by Amphibious Invasion.
  654.  
  655.  
  656. 14. SEA MOVEMENT
  657.  
  658. 14.1 German unit may not move anywhere by sea transport. Allied
  659. units may move by sea transport only between England/Corsica and
  660. the continent. Movement from England/Corsica to the continent is
  661. governed by rule 13, Allied Reinforcements.
  662.  
  663. 14.2 Allied units on the continent may move to England/Corsica by
  664. beginning their movement on any controlled port or Mulberry hex
  665. (see 13.1). They may then move to England/Corsica by expending
  666. sea transport points like any other sea-transport action.
  667.  
  668. 14.3  Sea transport from one continental port to another on the
  669. same turn is not allowed.  Sea transport between Britain and
  670. Corsica is not allowed.
  671.  
  672. 15. REPLACEMENTS
  673.  
  674. 15.1 One the 2nd turn and on every turn thereafter, the German
  675. player receives replacements from previously eliminated German
  676. units.
  677.  
  678. 15.2 The German replacement rate is 10 combat factors per turn.
  679. Replacements may be taken from any type of unit except HQ units. 
  680. The German replacement rate may be reduced by strategic bombing
  681. (see 10.2).
  682.  
  683. 15.3 German replacement units are placed on the board at the
  684. start of the German player's turn. They may only be placed on any
  685. east-edge land hex north of Switzerland. If placed in an Allied
  686. ZOC, they may not move. Otherwise they may move and attack
  687. normally on the turn of placement.
  688.  
  689. 15.4 From turn 4 on, the Allies may receive replacements from the
  690. dead or unused force pools. The Allied replacement rate is 8 combat
  691. factors per turn. French units may not be used as replacements 
  692. under this rule.  Airborne units may not be selected as replacements 
  693. before turn 20.  The Allied player may select HQ units from the 
  694. unused force pool, but once eliminated Allied HQ's are removed 
  695. from play.
  696.  
  697. 15.5 Units which have been reduced to half strength may be
  698. reconstituted to full strength using replacement factors.  A unit
  699. may not be reconstituted if there are enemy units within two
  700. hexes at the start of the allied turn.  A unit which is
  701. reconstituted may not move or attack in it's turn.
  702.  
  703. 15.6 From turn 26 on, the Allies may receive French
  704. reinforcements if they control Paris.  On the first turn the
  705. allies receive French reinforcements, they may receive one combat
  706. factor for each City on the continent controlled by the allies. 
  707. Thereafter, the allies receive one French combat factor per turn. 
  708. The allies may defer this as long as desired if they seek to
  709. capture more cities.  French replacement units arrive in Paris.
  710.  
  711. 15.7 Non-French replacement units are placed in Britain or
  712. Corsica and may be used normally on the same turn.
  713.  
  714. 15.8 Unused replacement factors may be accumulated from turn to
  715. turn. Record accumulated replacement factors in the appropriate
  716. column in the Time Record Card.
  717.  
  718.  
  719.  
  720. 16. ISOLATION AND SUPPLY CAPACITY 
  721.  
  722. 16.1 ISOLATION: A unit that cannot trace an unbroken path of
  723. hexes from the unit back to a source of friendly supply is
  724. isolated.
  725.  
  726. 16.12 The path cannot pass through any enemy zone of control, any
  727. sea hex, any neutral country, nor the edge of the board.
  728.  
  729. 16.13 For the Germans, all supply lines must be traced to the
  730. east edge of the board north of Switzerland or to a supply
  731. counter.
  732.  
  733. 16.14 For the Allies, each supply line must go to some controlled
  734. port or to a supply counter.
  735.  
  736. 16.15 Note that a unit not in supply is not necessarily isolated.
  737.  
  738. 16.16 Units in England and Corsica are automatically supplied.
  739.  
  740. 16.2 EFFECTS OF ISOLATION: 
  741.  
  742. 16.21 Units that are isolated at the beginning of their turn are
  743. automatically out of supply for the rest of that turn (see 16.6
  744. below). 
  745.  
  746. 16.22 Units that are isolated both at the beginning and at the
  747. end of their turn are automatically flipped at the end of their
  748. turn to show they are at half strength.  Units already at half
  749. strength are eliminated.
  750.  
  751.  
  752. 16.3 SUPPLY CAPACITY: In addition to avoiding isolation, Units
  753. must also meet supply capacity limitations.
  754.  
  755. 16.31 Each minor port has a capacity to supply up to five
  756. divisions per turn, if controlled.  Each major port has a
  757. capacity to supply a number of units from 0 up to 25 based on the
  758. repair condition of that port.  A supply counter has a one-time
  759. capacity to supply the number shown on the counter.
  760.  
  761. 16.311 If supply is drawn from a supply counter, that counter is
  762. reduced by the number of units which drew supply from it. 
  763.  
  764. 16.312 Major ports are considered to be damaged beyond use for
  765. the first two turns after they are captured by allied forces, and
  766. may not be used for supply or sea-transport.
  767.  
  768. 16.313 The allied player may repair one port per turn.  A port
  769. must have been in allied control for at least two turns to be
  770. eligible for repair.
  771.  
  772. 16.3131 When a major port is repaired, it's supply capacity is
  773. increased by 5.  A port may be repaired a total of five turns,
  774. for a maximum supply capacity of 25.  Counters are provided to
  775. show the condition of repaired ports.
  776.  
  777. 16.32 Supplies are transported by truck or by train. The allied
  778. player may not transport supplies by train.  A truck may supply
  779. any number of units within 3 hexes, including other trucks, if
  780. that truck is in supply.  In effect a supply line is a series of
  781. trucks no more than 3 hexes apart.
  782.  
  783.    [The main problem facing the allied commanders after the
  784. breakout from Normandy was insufficient trucks to maintain a long
  785. supply line.  No ports east of Normandy were liberated until well
  786. into September, and those required some repair to be functional
  787. again.  These problems were exacerbated by weather when the rain
  788. started.]
  789.  
  790. 16.321 No more units may be supplied than the supply capacity of
  791. the source from which trucks draw their supply.
  792.  
  793. 16.322 Truck units are intended to designate supply paths.  They 
  794. may be placed, moved, or removed at any time during a players turn.  
  795. At no time may a player place more trucks than allowed in the game.
  796.  
  797. 16.33 Rail lines may provide supply to German units if they can
  798. trace an unbroken line to the east edge of the mapboard, free of
  799. allied air units.  The east edge has no limit on supply capacity.
  800.  
  801. 16.336 Units in the same hex with a supply source are
  802. automatically supplied, and automatically count towards the
  803. supply capacity of that hex. 
  804.  
  805. 16.4 Units that cannot trace a supply line to a supply source
  806. that has the capacity to supply them are out of supply.  Units
  807. that are out of supply at the beginning of their turn (when
  808. supply lines are traced) may not attack for the rest of that
  809. turn and have a movement factor of 1 that turn.
  810.  
  811. 16.5 Units that start a turn in Britain are automatically
  812. supplied for the rest of that turn, even if they air drop, invade
  813. or land on the continent.
  814.  
  815. 16.6 At the end of a turn, the allied player tallies the total
  816. number of units which either moved or participated in combat or
  817. both.  If this number is less than the total supply capacity for
  818. the beginning of that turn, the allied player may place a number
  819. of supply counters on controlled hexes on the continent equal to 
  820. the difference. These counters may be used as one-time supply 
  821. sources.  A truck supply line must still be traced to the supply 
  822. counter.
  823.  
  824.   [This rule is intended to allow the Allied player to build up a
  825. supply reserve on the continent without a port prior to launching
  826. an offensive by keeping his units out of action and relatively
  827. immobile.]
  828.  
  829. 16.7  At the beginning of the game, the German player receives a
  830. number of supply counters.  He may place these in cities and thus
  831. make them invulnerable to isolation as a result.  Note that
  832. supply points are not consumed if a unit does not move or fight,
  833. therefore a unit holed up in a city with a supply counter could
  834. conceivably deny that city to the enemy indefinitely if they were
  835. never attacked.
  836.  
  837. 16.8  Trucks may not be captured.  If a unit occupies a hex with 
  838. an enemy truck, the truck is removed to the "Trucks" forcepool, and 
  839. may be deployed by it's owner at a later time.  
  840.  
  841. 16.9  If a unit occupies a hex during the movement phase with an 
  842. enemy supply counter, 1/2 of the value of the supplies are considered 
  843. captured, fractions rounded up.  An appropriate value supply counter 
  844. is placed at that location, and the original supply counter is removed.  
  845. If a unit occupies a hex during the combat phase with an enemy supply 
  846. counter, that supply counter is destroyed.
  847.  
  848. 17. STRATEGIC MOVEMENT
  849.  
  850. 17.1 Supplied units may use strategic movement to double their
  851. available movement factors, provided that they are not adjacent
  852. to enemy units, including enemy air units, at any time during the
  853. turn.
  854.  
  855. 17.2 All Allied units may use strategic movement. German reserve
  856. divisions may not use strategic movement. 
  857.  
  858. 17.3  German replacements may use strategic movement on the turn
  859. of placement.
  860.  
  861.  
  862. 18. AIRBORNE UNITS
  863. [German airborne units at this stage of the war were airborne in
  864. name only. After the disaster at Crete, airborne operations fell
  865. out of favor with the German high command.  On the other hand,
  866. Allied airborne divisions had very real airborne capacities, as
  867. demonstrated at Normandy, Arnhem, Wesel.]
  868.  
  869. 18.1 Allied airborne divisions starting in any town or city in
  870. Britain may drop onto any hex on the Continent, within 20 hexes
  871. of their start hex. Airborne division drop before land movement,
  872. but after amphibiously invading units are placed to sea.
  873.  
  874. 18.2 They may not drop onto hexes occupied by German units,
  875. mountain hexes, forest hexes, neutral countries, or sea hexes.
  876. They may land in German ZOC.
  877.  
  878. 18.3 No more than 3 airborne divisions may drop on any one turn.
  879.  
  880. 18.4 They may not move any further on the turn of drop.
  881.  
  882. 18.5 There is no limit to the number of drops an airborne
  883. division may make in a game.
  884.  
  885. 18.6 An airborne division is considered supplied during the turn
  886. that if makes a drop.
  887.  
  888.  
  889. 19. HEADQUARTERS UNITS
  890.  [Headquarters represent theater assets such as close air
  891. support and artillery in addition to the organic assets of
  892. individual units.]
  893.  
  894. 19.1 A HQ unit may lend its combat factor to any attack directed
  895. at a hex within two hexes of the HQ, and may lend its combat
  896. factor to any units defending within two hexes of the HQ.
  897.  
  898. 19.11 HQ units cannot lend support to actions that do not contain
  899. at least one division that is the same nationality as the HQ
  900. unit.  For the purposes of this rule, the British, Canadians, and
  901. Polish are considered to be the same nationality.
  902.  
  903. 19.12 HQÆs are only eliminated in combat if they are in the 
  904. defending hex, or are adjacent to enemy units being attacked.
  905.  
  906. 19.2 HQ units have a ZOC and enemy units entering it must stop
  907. and attack them as if they were attacking regular combat units. 
  908.  
  909. 19.3 Headquarters units do not count as normal units for
  910. stacking.  Only one HQ may be present in any hex.
  911.  
  912. 19.4 Only one HQ may lend it's support to any given combat.  A
  913. single HQ can lend support to as many combats as take place
  914. within 2 hexes.
  915.  
  916. 19.5 There is no half strength step for an HQ.  If an HQ is forced 
  917. to flip over, that HQ is eliminated.
  918.  
  919.  
  920. 20. MOUNTAINS/FORESTS
  921.  
  922. 20.1 Movement through Mountain and forest hexes is naturally
  923. slower than normal. Thus all land units expend 3 movement factors
  924. to move into a mountain hex, and 2 movement factors to move
  925. through a forest hex.
  926.  
  927. 20.2 The defense factor of all units doubles while on a mountain
  928. or forest hex, even if attacked from another mountain or forest
  929. hex.
  930.  
  931. 20.3 Zones of control may not extend into or out of forest hexes.
  932.  
  933.  
  934. 21. RIVERS
  935.  
  936. 21.1 All land units expend 3 movement factors to cross a river,
  937. unless the unit is moving into or out of a town or city, or is
  938. following a rail line across the river.
  939.  
  940. 21.2 ZOC do not extend across river hexsides. Thus, units may
  941. pass right by enemy units on the opposite side of a river without
  942. stopping.
  943.  
  944. 21.3 If a unit attacks across a river, it's combat factor is
  945. halved, fractions rounded down. Combat factors are halved
  946. individually for each unit, thus two 5-factor units attacking
  947. across a river would have a total of four attacking factors.
  948.  
  949. 21.4 Units must stop upon entering or leaving a Navigable river
  950. hex, unless it enters another navigable river hex or is moving
  951. into or out of a city hex.  
  952.  
  953. 21.5 Units may not attack out of a Navigable river hex into a
  954. non-navigable-river hex unless one of those hexes is a city or
  955. town. 
  956.   [Some rivers and estuaries in the theater presented formidable
  957. obstacles, most notably the Rhine river, which is extremely wide
  958. and flanked along much of it's length by steep bluffs.  Three
  959. kids armed with slingshots could create a noticeable deterrent to
  960. crossing this terrain.]
  961.  
  962.  
  963. 22. CITIES
  964.  
  965. 22.1 Cities are treated as normal land hexes for movement
  966. purposes.
  967.  
  968. 22.2 The defense factor of all units triples when attacked while
  969. in a city.
  970.  
  971. 22.3 All cities are considered to have rail lines through them
  972. for purposes of German supply.
  973.  
  974.  
  975. 23. TOWNS
  976.  
  977. 23.1 Towns are treated as normal land hexes for movement
  978. purposes.
  979.  
  980. 23.2 The defense factor of all units doubles when attacked while
  981. in a town.
  982.  
  983. 24. FORTIFIED HEXES
  984.    [This line of hexes running along the traditional German
  985. border west of the Rhine represents the Seigfried line, the
  986. German fortified area which they fell back to after the close of
  987. the Falaise gap.]
  988.  
  989. 24.1 Fortified hexes are treated as normal land hexes for
  990. movement purposes.
  991.  
  992. 24.2 The defense factor of German units (but not Allied) doubles
  993. when attacked while in a fortified hex.
  994.  
  995. 25. BEACH HEXES 
  996.  
  997. 25.1 Beach hexes are doubled on defense from any attack from the
  998. sea, except on turns 1,5, 9 and 14.  Beach hexes are treated as
  999. clear hexes otherwise.
  1000.    [Amphibious assault is a very difficult thing to accomplish
  1001. under the best of circumstances.  This rule reflects the
  1002. vulnerability of German defenses during low-tide turns]
  1003.  
  1004. 26. NEUTRAL COUNTRIES
  1005.  
  1006. 26.1 Switzerland, Italy and Spain are neutral countries.
  1007.   [Of course, Italy was not neutral, but was not a significant
  1008. factor in the Battle for France, as the French Alps combined with
  1009. allied air power presented an effective barrier to movement]
  1010.  
  1011. 26.2 No units may enter or pass through neutral countries,
  1012. whether during their movement phase of as a result countries.
  1013.  
  1014. 26.3 Supply lines may not be traced through neutral countries.
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019. TURN RECORD CHART
  1020. You should print this chart out and use it to record accumulated
  1021. reinforcements, weather results, and passage of turns.
  1022.  
  1023. TURN CHART / REPLACEMENT RECORD
  1024. Turn  Date   Weather  Remarks
  1025. 1   J  6-12    +1       1
  1026. 2   U  3-19     0       5     WEATHER RESULTS:
  1027. 3   N 20-26     0               1 Clear
  1028. 4     27-3      0       2       2 Clear
  1029. 5   J  4-10     0       1       3 Clear
  1030. 6   U 11-17     0               4 Clear
  1031. 7   L 18-24     0               5 Clear
  1032. 8     25-31     0               6 Clear
  1033. 9   A  1-7      0       1       7 Mud
  1034. 10  U  8-14     0               8 Mud
  1035. 11  G 15-21     0               9 Mud
  1036. 12    22-28     0              10 Mud
  1037. 13    29-4      0              11 Snow
  1038. 14  S  5-11     0       1      12 Snow
  1039. 15  E 12-18    +1              13 Snow
  1040. 16  P 19-25    +1              14 Snow
  1041. 17    26-2     +2              15 Blizzard           
  1042. 18  O  3-9     +2                      
  1043. 19  C 10-16    +3                      
  1044. 20  T 17-23    +3       3
  1045. 21    24-30    +4             Mud:   
  1046. 22    31-6     +5              All movement halved (FRU).
  1047. 23  N  7-13    +5              Supply ranges reduced to two for
  1048. 24  O 14-20    +5                all trucks and combat units.
  1049. 25  V 21-27    +9              Strategic bombers halved.
  1050. 26    28-4     +9       4      No amphibious operations.
  1051. 27  D  5-11    +9             
  1052. 28  E 12-18    +9             Snow: 
  1053. 29  C 19-25    +9              Only armor and mechanized exert
  1054. 30    26-1     +9                ZOC.
  1055. 31  J  2-8     +9              Supply range reduced to two for 
  1056. 32  A  9-15    +8                all trucks and combat units.
  1057. 33  N 16-22    +7              Strategic Bombers halved.
  1058. 34    23-29    +6              Number of allied TAC available 
  1059. 35    30-5     +6                equal to the result of two dice.
  1060. 36  F  6-12    +5                                
  1061. 37  E 13-19    +5             Blizzard: 
  1062. 38  B 20-26    +5              All units double defense
  1063. 39    27-5     +4              All movement halved (FRU).
  1064. 40  M  6-12    +4              Only armor and mechanized exert
  1065. 41  A 13-19    +4                 ZOC.
  1066. 42  R 20-26    +4              Supply range reduced to two for
  1067. 43    27-2     +3                all trucks and combat units.
  1068. 44  A  3-9     +3              No Airborne drops.
  1069. 45  P 10-16    +3              Strategic bombers, tactical
  1070. 46  R 17-23    +3                 air cannot be used.
  1071. 47    24-30    +3              
  1072.  
  1073. Notes:
  1074. 1 Beach hexes not doubled against amphibious assault (25.1)
  1075. 2 Begin Allied replacement rate.
  1076. 3 Amphibious Invasion no longer possible.
  1077. 4 French reinforcements available at Paris (see 15.6)  Allied may
  1078.   select airborne units for replacements.
  1079. 5 Begin German replacement rate.
  1080.  
  1081. COMBAT RESULTS
  1082.  
  1083. Die | 1-4    1-3   1-2    1-1    2-1    3-1    4-1    5-1   6-1
  1084. 1   | A3R    A3R   A3R    A3R    A3R   A2/D1  A1/DR  A1/D2 A1/D2
  1085. 2   | A3R    A3R   A2R    A2R    A2R   A1/DR  A1/D1R  D1R   D1R  
  1086. 3   | A3     A2    A1     A2    A1R/D1 A1/D1R  D1R    D2    D2R
  1087. 4   | A2R    A1R   AR    A1/D1  A1/D1R  D1R    D2R    D2R   D3R 
  1088. 5   | A1     AR   A1/D1  A1/D2R  D2     D2R    D3R    D3R   D4
  1089. 6   |A2/D1  A1/D1 A1/D2R  D2R    D3R    D3R    D4R    D4R   D4R
  1090.  
  1091.    A X - X attacking units are flipped to half strength by the
  1092. attacker.  If the unit(s) are already half strength, they are
  1093. eliminated.  A unit which has not been flipped can be flipped and
  1094. removed, which counts for two.
  1095.  
  1096.    D X - X defending units are flipped to half strength by the
  1097. defender.  If the unit(s) are already half strength, they are
  1098. eliminated.  A unit which has not been flipped can be flipped and
  1099. removed, which counts for two.
  1100.  
  1101.    AR - All attacking units involved in the attack are
  1102. retreated, as determined by the attacker.
  1103.  
  1104.    DR - All defending units involved in the attack are
  1105. retreated, as determined by the attacker.
  1106.  
  1107.